AccueilS'enregistrerMembresGroupesRechercherConnexionFAQ

Partagez | 
 

 SWTOR - Les bases des compétences d'équipage.

Aller en bas 
AuteurMessage
Afaeri
Admin
avatar

Messages : 527
Date d'inscription : 30/11/2011
Age : 36

MessageSujet: SWTOR - Les bases des compétences d'équipage.   Mer 30 Nov - 8:44

INTRODUCTION :

L'artisanat de SWTOR s'appelle "Compétences d'équipage". Celles-ci se décomposent en 3 catégories :





A savoir que nous ne pouvons choisir que 3 compétences dont 1 seul de fabrication et donc au final cela représente 384 combinaisons possibles de compétences, ce qui est énorme !!

Ce système de compétences d'équipage, permet d'envoyer ses partenaires en mission tout en continuant à profiter du jeu. Plus de grosse pertes de temps à rester dans un quoi à farmer les ressources et à crafter nous-même, les partenaires s'en chargent.

Par classe il y a un total de 5 partenaires. Chacun d'entre eux possède ses propres bonus sur certaines des compétences. Ce qui permet de choisir quel partenaire envoyer sur un certain type de travail.



Dernière édition par Afaeri le Mer 30 Nov - 9:39, édité 6 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Afaeri
Admin
avatar

Messages : 527
Date d'inscription : 30/11/2011
Age : 36

MessageSujet: Re: SWTOR - Les bases des compétences d'équipage.   Mer 30 Nov - 8:45

COMPETENCES DE COLLECTE :

Archéologie :
Permet de récolter des objets imprégnés de la Force tels que des fragments de cristaux pour les cristaux et les améliorations des sabres lasers, ainsi que des fragments d'artefacts. Ces derniers peuvent contenir des recettes pour les fabricants d'artefacts et les synthé-tisseurs. Les archéologue peuvent aussi - rarement - découvrir des morceaux de datacrons.

Bioanalyse :
Permet de récolter des matériaux génétiques sur des créatures ou sur des plantes.

Récupération :
Permet de récupérer des matériaux et des pièces utiles pour la fabrication d'armes, d'armures ou pour la cybernétique.

Piratage :
Permet d'accéder à des conteneurs ou des ordinateurs verrouillés. Dans les conteneurs, on trouvera généralement des petites sommes de crédits, mais il est aussi possible de trouver des patrons/recettes ainsi que des matériaux pour toutes les compétences de production. Plus rarement, il sera possible d'y trouver de nouvelles missions, dont le challenge sera plus grand et donc les récompenses aussi.



COMPETENCES DE FABRICATION :

Fabricant d'armures :
Permet de fabriquer toutes sortes d'armures pour à partir de métaux et de matériaux électroniques.

Fabricant d'armes :
Permet de fabriquer des armes telles que les blasters, fusils, canons, ainsi que des composants pour l’amélioration de ceux-ci.

Fabricant d'artéfacts :
Permet de crafter des artefacts Jedi et Sith. Ceci comprend les cristaux de couleurs et les renforts pour les sabres lasers, des implants spéciaux pour les utilisateurs de la force.

Biochimie :
Permet la fabrication de stim/medi pack au effets variés. Buffs, améliorations et soins. Permet également la fabrication d'unités médicales qui fonctionnent comme une sorte de robot healer à distance. La biochimie permet aussi la fabrication d'implants variés.

Synthé-tissage :
Permet la fabrication d'armure légère, principalement pour les inquisiteur et les jedi consulaires.

Cybernétique :
Permet la fabrication d'armure et de renforts pour les droides ainsi que la fabrication des bijoux d'oreilles. Permet également la fabrication de renforts et améliorations variés.



COMPETENCES DE MISSIONS :

Diplomatie :
Missions permettant de récupérer des armures légères et des cadeaux pour les partenaires. Ces missions offrent également des points pour les côtés Obscur/lumineux de la force.

Investigation :
Missions permettant de récupérer des armures intermédiaires, des cadeaux pour les partenaires, ainsi que des recettes/patrons pour les compétences de fabrication

Chasse aux trésors :
Missions permattant d'obtenir des gemmes, boîtes sécurisées et cadeaux pour les partenaires. Permet aussi de récupérer des fragements rare de cadeaux à échanger à Nar Shaddaa pour des cadeaux de qualités supérieurs.

Commerce illégal :
Permet de récupérer des composants pour les armures lourdes, des épices ainsi que des cadeaux pour les partenaires.


Dernière édition par Afaeri le Ven 2 Déc - 8:50, édité 5 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Afaeri
Admin
avatar

Messages : 527
Date d'inscription : 30/11/2011
Age : 36

MessageSujet: Re: SWTOR - Les bases des compétences d'équipage.   Mer 30 Nov - 8:45

Deux petits schémas pour résumer certains points :





Ce deuxième schéma montre les compétences conseillées pour chaque classe, et nous laisse libre du choix de la 3ème compétence. Bien sûr, nous ne sommes pas obligés de suivre ce schéma.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Afaeri
Admin
avatar

Messages : 527
Date d'inscription : 30/11/2011
Age : 36

MessageSujet: Re: SWTOR - Les bases des compétences d'équipage.   Jeu 1 Déc - 4:47

TOR et le désenchantement d'objet.

Le désenchantement dans TOR s'appelle l'ingénierie inversée (IE). Elle permet de récupérer des matériaux de craft à partir d'objet que l'on peut soi-même crafter. Inutile pour un armurier de désancheter un stim pack, il n'en récupérera pas de matériaux utiles.

La qualité de l'objet sur lequel vous pratiquez l'IE détermine la qualité et la quantité de ressources que vous aurez.

Mais la principale raison pour laquelle ce système existe est qu'il permet de découvrir les patrons/recettes de qualité supérieure de ce même objet. Ce qui permet souvent d'ajouter une statistique sur un objet. Par exemple, si je désenchante un cristal vert +2 endurance, il est possible que je découvre la recette pour en faire un avec +2 endurance et +1 critique. Ce nouveau cristal aura une qualité supérieure, en général un craft de rareté bleue. En désenchantant celui-ci par la suite, il est possible de découvre une version épique du cristal de base. Et ainsi de suite.

En revanche, lors d'une IE, vous ne récupérez pas la totalité de vos composants. Pour un cristal vert, il em faut par exemple 2 fragments de crixtaux, avec l'IE, je n'en récupère qu'un.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
gabydebur



Messages : 12
Date d'inscription : 16/12/2011
Age : 37
Localisation : burbure

MessageSujet: Re: SWTOR - Les bases des compétences d'équipage.   Mar 20 Déc - 21:24

Hello,
Est ce que l'on peut supprimer une compétence que tu as apprise ?
Du genre, j'ai appris la fabrication d'armes pensant pouvoir faire des sabres laser.
Et je ne me rend compte que non en fait...
Donc, j'aimerai pouvoir supprimer cette compétence et aller chercher la compétence artifice (il me semble)
Merci pour votre réponse !!!
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Binnouze

avatar

Messages : 1004
Date d'inscription : 01/12/2011
Age : 30
Localisation : Hum je sais meme pu

MessageSujet: Re: SWTOR - Les bases des compétences d'équipage.   Mar 20 Déc - 21:51

Afaeri a écrit:

Investigation :
Missions permettant de récupérer des armures intermédiaires, des cadeaux pour les partenaires, ainsi que des recettes/patrons pour les compétences de fabrication


C'est un des métiers que j'ai monté. Pour le moment, je n'ai obtenu aucune armure intermédiaire .... ni aucune recette/patron.

Il m'a permis seulement d'avoir des cadeaux pour partenaire, ou des matériaux composites pours crafts.

_________________
Chômeur professionnel !
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Binnouze

avatar

Messages : 1004
Date d'inscription : 01/12/2011
Age : 30
Localisation : Hum je sais meme pu

MessageSujet: Re: SWTOR - Les bases des compétences d'équipage.   Mar 20 Déc - 22:00

Afaeri a écrit:


A savoir que nous ne pouvons choisir que 3 compétences dont 1 seul de fabrication et donc au final cela représente 384 combinaisons possibles de compétences, ce qui est énorme !!


Ton calcul est faux dans tous les cas !

Tu peux prendre 1 seule compétence de fabrication, une seule fois chaque métier (logique non). Là où j'ai un doute c'est est-ce que tu peux prendre à la fois deux compétences de collecte ? ou deux compétences de mission

Cas ou tu peux prendre deux compétences de collecte ou mission :
6 choix de craft possible x 8 choix autres possible x 7 choix autre possibles (bah oui tu viens d'en prendre un) == 336 choix possible

Cas ou tu ne peux pas prendre deux compétences du même type :

6 choix craft possible x 4 choix collecte possible x 4 choix mission possible == 96 choix possible

_________________
Chômeur professionnel !
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Shar

avatar

Messages : 594
Date d'inscription : 12/12/2011
Age : 36
Localisation : Amiens

MessageSujet: Re: SWTOR - Les bases des compétences d'équipage.   Mar 20 Déc - 22:33

Gaby,

Citation :
Et je ne me rend compte que non en fait...
Donc, j'aimerai pouvoir supprimer cette compétence et aller chercher la compétence artifice (il me semble)

Pour supprimer tu vas tout simplement dans la fenêtre des métiers (touche N) et tu cliques sur la petite croix à côté des métiers mon lapin en sucre albino

_________________
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
gabydebur



Messages : 12
Date d'inscription : 16/12/2011
Age : 37
Localisation : burbure

MessageSujet: Re: SWTOR - Les bases des compétences d'équipage.   Mar 20 Déc - 22:35

Merci mon Rabi !!!
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: SWTOR - Les bases des compétences d'équipage.   

Revenir en haut Aller en bas
 
SWTOR - Les bases des compétences d'équipage.
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Antigrav, équipage et vitesse rapide.
» [HS] Qui joue a SWTOR ?
» HRP, censure, repartir sur de bonnes bases
» swtor free to play
» Stand n°5 : Le bateau, le capitaine et son équipage

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Crimson :: Le Quartier industriel :: La Forge des anciens-
Sauter vers: